今使用している開墾者型のエルフです。
入れてるカードに対する個人的な感想をまとめてみました。

《デッキレシピ》
土地(20)
2 Bayou
1 ボジューカの沼
1 魂の洞窟
2 ドライアドの東屋
2 森
4 ガイアの揺籃の地
2 新緑の地下墓地
4 吹きさらしの荒野
2 樹木茂る山麓

クリーチャー(26)
1 ラノワールのエルフ
1 武勇の場の執政官
3 樺の知識のレインジャー
1 溜め込み屋のアウフ
1 孔蹄のビヒモス
4 エルフの開墾者
4 エルフの幻想家
3 遺産のドルイド
4 クウィリーオン・レインジャー
4 ワイアウッドの共生虫

呪文(14)
4 垣間見る自然
4 緑の太陽の頂点
3 自然の秩序
3 むかしむかし

サイドボード(15)
3 突然の衰微
1 カラカス
4 虚空の力線
1 大祖始
4 思考囲い
1 輪作
1 夏の帳

《土地について》
・Bayou
サイドのための黒。
執政官のための白のためにSavannah入れてたけど
開墾者のパワー上げのためフェッチ増量。
白は樺で出す。

・ボジューカの沼
開墾者ならでは。メインからの墓地対策として。
タップインだけど気になるかどうかはまだ不明。

・魂の洞窟
チャリス抜けれるし打ち消されないはつよい。
温存しておいて指定ビーストでビヒモス素出しのお供にすることもある。

・ドライアドの東屋
ゼニスとセットでマナクリとして。
アンタッパーと合わせてマナ加速として。
クウィリーオンレインジャーと合わせて壁として。
便利な土地。召喚酔いが痛い。
最近活性の力のコストにできることを知った。

・森
特殊地形メタ(BtB、不毛)される土地ばっかりなので重要。
エルフは森1枚から展開できるので妨害されない基本地形がまずは必要。
基本的に森を探してくることから始まる。

・ガイアの揺籃の地
必須カード。
あるとないとでは話が違ってくるという話も聞いてる。
(ない場合を試したことないのですが)
共生虫とかで場のクリーチャーの数が減ることが多いので、
クリーチャーが一番多いタイミングで捻ることを心掛けてます。

・各種フェッチランド
開墾者のために8枚。
7じゃ足りない気がした。
基本的に緑探せればOK。

《クリーチャーについて》
・ラノワールのエルフ
2t目に3マナ出すのが強いムーブ多いと思ってるのでマナクリは良い。
例)2t目に共生虫ビジョナリーを出せる。
  グリンプス→クウィリーオン→遺産→クレイドルの流れのブンブン
ただ、ゼニスがマナクリの代わりになるのでアロサウルス飼い手に入ればここがチェンジになる予定。

・武勇の場の執政官
飛行警戒トランプル5/6はいい体してる。
オーダーでもゼニスX=6でも素出しでもわりと出せるイメージ。
ただ決めきれるならビヒモス出せばゲーム終わるので、
何らかの理由でビヒモス出せなかったりするときに出すかな?

・樺の知識のレインジャー
色マナ出せるのが偉い。
サイド後は遺産のドルイドよりこっち優先。
1回だけやったことあるけど、チャリスX=1を変異ですり抜けれる。

・溜め込み屋のアウフ
ビー玉多いかもと思ってメイン採用。
個人的には漁る軟泥かどっちかって感じ。
環境によって変えればいいんじゃね枠。

・孔蹄のビヒモス
フィニッシャー。だいすき。
ビヒモス算は覚えておくべき。

(C×A)+P=合計ダメージ
C…場のクリーチャーの数
A…攻撃するクリーチャーの数
P…攻撃するクリーチャーのパワーの合計

基本的にパワー1の生物が多いので
生物3体+ビヒモスの4体アタックで24点を基本のキルパターンとして覚えておくと楽。
相手ライフ16点だと生物1体必要数減るので、殴れるときの小さいアタックが後で効いてくる。
殴れるときにはちゃんと殴っとこう。

・エルフの開墾者
土地が墓地にたまった時の体格が偉い。
状況によって構えるのかどうか考えるのが難しそうだけど、
しっかりやれば突破口になるはず。

・エルフの幻想家
非常に優秀。共生虫の相棒。
共生虫とのセットでアドを稼げるブロッカーに。
グリンプス下の2ドローも非常に良い。

・遺産のドルイド
爆発力マン。
グリンプス下でこいつがいればグルグルできる。
ただ、この子一人じゃ何もできないので注意。

・クウィリーオン・レインジャー
森を戻してアンタップの効果で便利な子。
ブロックした東屋戻して戦闘なかったことにするのは梅沢の十手を回避するのに必須。
(十手通したら負けだし)
森1枚でも動けるのはこの子のおかげなところある。
例)森捻る→クウィリーオン出す→効果起動のため森戻す→再セット
手札にある土地を出す前に戻した土地を出したほうがいいか考えとく良し。

・ワイアウッドの共生虫
一番強いエルフ(虫)。出したら即除去してくる人はちゃんとエルフ知ってる人だと思う。
これとエルフ並べるだけで戦闘なかったことにセット完成。
エルフに除去当てられても逃げられるので避雷針としての役割も。
全除去に対して効果起動で必要なエルフを逃がすこともできるので、
基本的にエルフと1:1の数で場に出せとくなら出し得だと思う。

《呪文について》
・垣間見る自然
グルグルカード。通れば勝ちも見えるけど、引きによっては見えない。
初手にある時は、グリンプス撃ったターンに展開するためなるべく生物を温存しておくことを意識している。
オーダー通すためのデコイとして打つこともあるかな。
サイド後はサイドカードを探すドローとして使うので、
決めきること考えずに1~2ドローでも普通に撃つ。

・緑の太陽の頂点
デッキの生物にアクセスできるナイスカード。
X=0のゼニスで1t目マナ加速はもちろん、
9マナも割と出るデッキなのでビヒモスにも化けれる。
場や手札の内容や状況を考えてほしいクリーチャーを出す。
ゼニス以外は共生虫持ってくることが多いけど、
アロサウルス飼いあればそっち出すことも増えそう。

・自然の秩序
切り札。気分がいい。
ビヒモスのところで書いたけど、
生物4体からのオーダービヒモスで24点3tキルが基本だと思ってる。
サクるのは基本的に召喚酔いのやつをね。
しかも生物4体=クレイドルから4マナなので非常に流れがきれい。
サイド後の大祖始入れたら最速オーダーで出してもよい。

・むかしむかし
初動が安定。土地1キープのお供。
グリンプスでグルグルの途中に必要パーツや肉探せるのが割とえらい。
サイドアウト要因筆頭になること多い気がする。

《サイドボードについて》
・突然の衰微
打ち消されない除去。
最近はデルバーやオーコみたいに的が3マナ以下が多いと思うので
戦利品よりも優先と思う。

・カラカス
リアニやデプスに。
開墾者いるからこそのサイドカードだと思う。

・虚空の力線
ひかなきゃ意味ないので4枚。
いつもこれを求めてマリガンし続ける強い意志を持って入れる。

・大祖始
デスタクみたいなデッキに出せばイージーウィン狙える。
マジで手札には来ないで。

・思考囲い
セラピーと選択だったり混合だったり。
セラピー難しいので思考囲いで確実にという頭でこちらを採用。
バーンに対しても入れるけどどうなんだろ?
(稲妻の3点より思考囲いの2点のほうが軽いから)
初動つぶすためだと思ってるので、後攻の時にはあんまり入れない。

・輪作
クレイドル2回行動できるインスタント。
イラクサはいってるタイプだと爆発力だけだが、
ボジューカカラカスあるので1マナでの対策としても運用できるため採用。

・夏の帳
防御でも攻めでもOKなカード。
後攻だとハンデス食らっちゃうので入れないかも。
正直1枚だけ入れる意味あるか微妙なので他と変えるか検討中。
強いは強いと思う。


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