レガシーのエルフの動かし方についてまとめてみようと思います。

今までの投稿でも動きについては出てきてますが、
最近エルフを握りました!という人への
参考になればと思います。

そもそも、レガシーのエルフは複雑な動きが多いです。
5年間エルフを触ってますが、初めて手にしたときは
フィニッシュまでにどう動けばいいのかマジで分からなかったのを覚えています。
特に妙な動きをするクリーチャーが多いので、
「こいつは何するやつ?」「こいつは何に使うの?」という疑問も多いです。

《エルフの基本的な流れ》
エルフはコンボとビートダウンの2つを併せ持ったデッキです。
小粒エルフをシナジーさせてアドバンテージを稼ぎ、
フィニッシュブローへと繋ぎます。

メインのコンボの流れとしては、
①垣間見る自然からのコンボ始動
②ガイアの揺籃の地、遺産のドルイドによるビッグマナ
③自然の秩序、緑の太陽の頂点からの孔蹄のビヒモスによるフィニッシュ
が一般的です。

ほかのコンボデッキと違い、
妨害されたり、コンボが途切れてしまっても
クリーチャーは残るので数の暴力によって勝ち切ることも可能です。

また、アドバンテージを稼ぎながら
戦う方法も内蔵してますので
やれることはかなり多いデッキです。

とりあえず「ビートで倒すも、コンボで1ショットするもできる」
と覚えておけばよいです。

《キープについて》
基本的には2ターン目に3マナが出るハンドをキープします。
マリガン状況によっては、後述するセットがあればキープでOKです。
1ターン目の動きは、前回の投稿でまとめていますので、
そちらをどうぞ。
https://irukasanno.diarynote.jp/202008072350313247/

《エルフのシナジーについて》
よく利用するシナジーをパターンごとにまとめます。

〇遺産のドルイド+イラクサの歩哨
遺産のドルイドはエルフを3体タップすることで緑3マナを出します。
イラクサの歩哨は緑の呪文を唱えるとアンタップします。

①イラクサ+遺産+その他エルフをタップで3マナ
手札にエルフが2体いて、それらが合計3マナで出せるなら
エルフ1号出す→イラクサ起きる→エルフ2号出す→3体タップで3マナ
とさらに3マナを出せます。
この時、ハンドのエルフが両方1マナだった場合
最初に出した3マナのうち1マナが浮くので
2ターン目で4マナまで届きます。

②イラクサ2体+遺産のドルイドをタップで3マナ
エルフを1体唱えるだけでイラクサが2体起き上がるため、
手札にエルフ1体で更なる3マナを出すことができます。
このパターンは1マナエルフを出した数だけ2マナ増えていく
と覚えると簡単です。

ちなみにイラクサ起きるのは「唱えたとき」なので
打ち消されても起きます。

まずは垣間見る自然を唱えて①パターンに入る。
キャスト時ドローを重ねて素引きやゼニスから
②のパターンに入って大量ドロー大量マナを目指す。
そしてフィニッシュ。
というようにキルまで目指せるセットになりますので
覚えておきましょう。

〇樺の知識のレインジャー+イラクサの歩哨
樺の知識のレインジャーはエルフを2体タップすることで
好きな色1マナを出します。

遺産イラクサのようにマナが増えませんが、
1マナエルフを出し続ければチェインとなります。
必要エルフも2体なので小回りが利きます。

また、有色マナが出るのがポイントで
サイド後の黒マナを出すのに役立ちます。

樺の知識のレインジャー小技
・変異で出すことでチャリスX=1をすり抜けれる

〇ドライアドの東屋+クウィリーオン・レインジャー
クウィリーオンレインジャーは場の森を手札に戻すことをコストに
対象のクリーチャーをアンタップさせます。

このセットは使用法が2つあります。

①マナ加速
召喚酔いが解けた東屋+クウィリーオン+森
東屋と森から2マナ
→クウィリーオン効果で森を手札に戻して東屋アンタップ
→戻した森をセットしなおして東屋と森から2マナ
→合計4マナ

②ブロック要因
東屋+クウィリーオンが場にある時
相手のアタックに対するブロック指定時に
東屋でブロック指定した後、クウィリーオン効果起動コスト東屋
東屋はいなくなるがブロックされているクリーチャーはブロックされているままなので
こちらはクリーチャーを失わずにブロックができる。

①のパターンは1t目ゼニスX=0やマナクリスタートしているときに良いです。
コストで戻した森を再セットできるので
ハンドに土地がない場合によく使います。
エルフが土地一枚からでも動けるといわれている動きです。
また、垣間見る自然を絡めることでコンボ始動も可能です。

1t森セット
 ゼニスX=0東屋
2t森からグリンプス
 東屋からクウィリーオン1ドロー
 クウィリーオン効果コスト森対象東屋で起こす

土地セット権を残して1マナ使える状態を作れます。
戻した土地をセットする前に、クレイドルを引き込めるかを
考えるとチェインコンボがつながりやすいのでしっかり考えましょう。

②のパターンは相手がどんなクリーチャーでも
無傷でブロックができるので必須で覚える防御術です。
(ただしトランプルは全部貫通するので注意)
次のターンに東屋をセットすれば、次の戦闘でも同じことが繰り返せます。
特に輝くのがデス&タックス戦です。
梅沢の十手を装備したクリーチャーをこの方法でブロックすることで
蓄積カウンターを乗せることを防ぎながら防御ができます。
十手は通すと負けなのでこのマッチアップは必ずこのセットを構えるように
心掛けましょう。

クウィリーオンのアンタップ効果は
遺産のドルイドの「アンタップ状態のエルフ3体」を作り出すのにも
効果的ですので非常に使いどころが多いですね。


クウィリーオン・レインジャー小技
・アンタップ状態のクリーチャーも対象にできるので
 このカード1枚しかなくても起動可能。
・不毛の大地に対応して森であるデュアルランドを戻せる


〇ワイアウッドの共生虫+エルフクリーチャー
ワイアウッドの共生虫は場のエルフを手札に戻すことをコストに
クリーチャーをアンタップさせることができます。
このクリーチャーはめちゃくちゃ重要です。

まず、「エルフを手札に戻す」コストですが、これが強い。

相手のエルフに対する除去に合わせて起動することで、
そのエルフを手札に逃がし、守ることができます。
(そのせいで真っ先に除去が向くのはこの虫なんですがね)
全体除去にも合わせれるので被害を抑えながら展開ができます。

さらにエルフを戻すということは、再度そのエルフを唱えることができます。
グリンプスの弾の補充が可能なんです。
「垣間見る自然があるけど、エルフ1枚しかないよ…」という状態でも
共生虫がそこに加わることで以下の動きが可能です。

垣間見る自然
→エルフ召喚1ドロー
→共生虫召喚1ドロー
→共生虫効果コストエルフ
→戻したエルフ召喚1ドロー

+1回の召喚ができるんですね。

さらにアンタップ効果もあるのでマナクリを再利用可能、
遺産のドルイド効果の頭数を作り出すのににも役に立ちます。
「クリーチャー」をアンタップなのでドライアドの東屋もアンタップ可能です。

グリンプス時に東屋クウィリーオンと共生虫を絡めると以下の動きが可能です
場)召喚酔いが解けた東屋、森
手札)クウィリーオン、共生虫、垣間見る自然

森捻ってグリンプス
→東屋捻ってクウィリーオン1ドロー
→クウィリーオン効果コスト森対象東屋で起こす
→東屋から共生虫1ドロー
→共生虫効果コストクウィリーオン対象東屋で起こす
→東屋からクウィリーオン1ドロー
→森セットクウィリーオン効果コスト森対象東屋

共生虫で戻したクウィリーオンは再度効果を使用できるので
最終的に3枚ドロー+2マナ浮きの状態が作れます。

また、共生虫とエルフを並べておけば、
エルフでブロックした時に共生虫の効果を使えば
東屋クウィリーオンと同じ動きが可能です。
同じくデスタク戦で使えます。

そして、共生虫の最強のタッグはエルフの幻想家です。
2マナ1/1EtB(場に出たとき)で1ドローのエルフ。
幻想家をコストに戻すことでEtB1ドローが再度利用できます。
幻想家ブロック虫コストで戻しで無傷ブロックした返しのターンに、
幻想家を出して1ドローしてまた無傷ブロックを構える。
のように1ドローをしながら相手の攻撃を防いでいくような
非常に強力な動きが可能です。

グリンプス時には幻想家はグリンプス+EtBで2ドローになります。
共生虫で戻して出せばさらに2ドローです。
そのためかなりチェインがつながりやすくなるので
強力なセットとなります。


現状出せる最大マナ数を考えながら
これらのエルフシナジーをさらに掛け合わせて、
ゲームを進めていくことが重要です。

《フィニッシュについて》
エルフのメインフィニッシュ方法は以下の3つです。

①孔蹄のビヒモス
自身は速攻持ち、
CIPで味方全体にX/X修正トランプル付与。
Xは味方のクリーチャーの数。

基本的にはこれで決めます。

出し方は以下です。
・8マナ払って素出し
・自然の秩序
・ゼニスX=8

オーダーが早くてよいですが、
このデッキはマナも出るのでどの選択肢も現実的です。

決めきれるかどうかを判断するのに
ビヒモス算を覚えておきましょう。


(C×A)+P=合計ダメージ
C…場のクリーチャーの数
A…攻撃するクリーチャーの数
P…攻撃するクリーチャーのパワーの合計

合計ダメージから相手の場のクリーチャーのタフネス合計を引いて
相手のライフを上回れば勝ちです。

基本的にパワー1の生物が多いので
生物3体+ビヒモスの4体アタックで24点が基本のキルパターンです。
(もちろん、相手ライフが少ないと必要生物数も減ります。
殴れるときは殴って、相手のライフをきっちり減らしておきましょう。)
手札を見て3ターン目にこの形が作れそうなら第一候補で目指したいです。

例)手札 ゼニス、森、オーダー、クレイドル、幻想家、共生虫、ラノエル
1t 森セット
  ゼニスX=0東屋
  
2t 森から共生虫
  東屋からラノエル
  クレイドルセット3マナ
  幻想家1ドロー
3t クレイドルから4マナ
  オーダーコストラノエル指定ビヒモス
  共生虫、東屋、幻想家、ビヒモスで攻撃24点

②武勇の場の執政官
コンボ相手の勝ち筋候補。
使用方法は前の投稿を見ていただけるといいかも
https://irukasanno.diarynote.jp/202008062214384947/

③ビートダウン
普通にエルフで殴ります。
途中でクリーチャーが引けず
チェインコンボが決まらなかったときや
ビヒモスのフィニッシュがあと数点足りなかったときに
このパターンになると思います。


メインの動きはこんなものですね。
書くとかなり多いですが、しっかり覚えておきたいです。

《エルフの動きを覚える理由》
これはかなり重要だと思っているのですが、
動きを覚える理由は自分でエルフを動かすためだけではないです。
対戦相手のために覚える必要があります。

最初に言ったようにエルフは複雑なデッキです。
初めて使ったときに難しくて困るデッキです。

対戦相手がエルフを完全に理解していることが常でしょうか?
絶対に違います。

大体の人はこうでしょう。
「あ~エルフね。なんかグルグルしてビヒモスでドーンよね。うんうん。」

「グルグルする」を理解している人はエルフ使いだけです。
「ビヒモスでドーン」の正確な点数をすぐにわかるのはエルフ使いだけです。

正直5年間エルフ握ってますが、
対戦した人に「このエルフは何をするの?」
「合計何点になるの?」と何回も聞かれています。
説明をした次の週に再度当たった時にも同様の説明を求められます。

ここできちんと説明してちゃんとコンボが動く理由や
合計点数を言えないのは非常にダサいです。

インチキみたいな動きをするのでインチキされてると思われても仕方ないです。

そんなことにならないためにもエルフを使う以上は動きや計算を覚える必要があり、説明を求められた時にはしっかりと説明する義務があると思っています。

自分も対戦相手も気分よく遊べるのが一番大切です。



エルフは使って覚えて手ごたえを感じることができる
奥深いデッキです。
部族デッキのため、今後の新勢力が出たときに
デッキをグレードアップするチャンスが多いとも考えています。
動きを知りたい人の参考になればと思います。

以上。

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